Jogos educacionais, ou o uso de jogos com fins educacionais, especialmente para a educação infantil, são geralmente uma opção atrativa. Mas nem sempre a atividade funciona bem, de forma educativa ou divertida. Por isso muitos estudos têm buscado auxiliar os educadores nessa tarefa. E o design de jogos é uma área muito rica e ampla, com estudos que envolvem desde a mecânica do jogo até os aspectos gráficos.

Esses estudos mostram que o uso de jogos educacionais pode oferecer inúmeras vantagens, como:

– maior motivação dos estudantes;

– maior facilidade na aprendizagem de conteúdos complexos e de difícil compreensão;

– estímulo ao desenvolvimento de estratégias para resolução de problemas;

– desenvolvimento de habilidades para a tomada de decisões rápidas e avaliação dos resultados;

– favorecimento da interdisciplinaridade;

– promoção da participação ativa do estudante na construção do conhecimento;

– favorecimento da socialização;

– desenvolvimento de habilidades para o trabalho em equipe;

– estímulo ao raciocínio lógico.

Mas oferecem também riscos, pois se não tiver um bom planejamento, a atividade pode ser frustrante e sem sentido. O jogo pode:

– motivar o estudante para jogar, mas sem atenção ao conteúdo;

– usar um tempo maior do que se o professor utilizasse outras estratégias;

– acabar com o aspecto lúdico pela interferência do professor;

– não atrair o estudante.

Se a atividade não for totalmente voluntária, a diversão, aspecto fundamental do jogo, pode não acontecer.

Desenvolver um jogo com fins educacionais é um desafio que envolve equipes multidisciplinares e precisa conciliar design de jogo com design instrucional.

Conheça o projeto do jogo EXPLORER, que envolve conteúdos de Geografia e História e tem como foco estudantes dos anos iniciais do ensino fundamental.

Etapa 1 – UM PROJETO EDUCACIONAL

Tudo começou quando uma equipe do curso de Pedagogia bilíngue desenvolveu um protótipo do jogo que mostrou ter grande potencial de inovação.

A criação de um novo jogo educacional pode começar com a percepção de uma forma atrativa para abordar o tema, apresentando desafios que ajudem a criança no processo de desenvolvimento de suas capacidades físicas, intelectuais e morais.

O jogo de tabuleiro EXPLORER foi desenvolvido para aprofundar saberes sobre localização espacial e disseminar as histórias da localidade de Enseada de Brito, bairro onde fica a Casa da Cultura Açoriana de Palhoça, com a qual o campus Palhoça bilíngue tem vários projetos conjuntos de ensino, pesquisa e extensão.

Optamos pela escolha do tema Enseada de Brito para valorizar nossa cultura local, poder fazer o resgate histórico e cultural através das nossas crianças e suas famílias, pois percebemos que o bairro é esquecido tanto pelo poder público quanto pelos demais habitantes de Palhoça. Uma vez que a Enseada de Brito é o bairro mais antigo da cidade, e é o único que possui um centro cultural aberto para visitação em Palhoça (Casa da Cultura Açoriana de Palhoça – Casarão da Enseada de Brito), podemos começar a entender o quão esse resgate é importante. Trabalhando este tema fazemos não só o resgate da cultura da região, mas também podemos trabalhar de forma interdisciplinar as disciplinas de Geografia e História, abordando temas diversos como a história de Palhoça e da Enseada de Brito, a relação com o meio ambiente, a localização, as relações projetivas, a própria cultura e a história do local, os valores, os costumes e as crenças do povo da região.

YASMIN CARDOSO; JAQUELINE COSTA; GILCEIA ARAUJO

A ideia era que as crianças visitassem a região, ouvissem histórias sobre a cultura local e depois usassem um tabuleiro para simular um tour ao redor da praça da Enseada de Brito, avançando no percurso ao conhecerem algumas curiosidades e responderem questões relacionadas com os conteúdos de Geografia e História.

Optamos por trabalhar com uma espécie de tabuleiro, simulando o entorno da Praça da Enseada de Brito (Praça Inácio Paulo Dalri), pois é de fácil entendimento e bem instrutivo, o tabuleiro traz a história e a cultura da Enseada de Brito de uma forma mais lúdica, na qual o conteúdo consegue ser aprendido mais facilmente pelas crianças de um jeito mais descontraído, assim fixando o conteúdo que pode ser trabalhado dentro de sala de aula.

YASMIN CARDOSO; JAQUELINE COSTA; GILCEIA ARAUJO

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Etapa 2 – EXPLORER

A segunda fase do projeto iniciou com o desenvolvimento do projeto gráfico do jogo.

Nesta fase, foi desenvolvido o Naming do jogo, que é um processo que envolve a criação estratégica de nomes para marcas, projetos, produtos, serviços, entre outros. Assim, o jogo recebeu o nome de “Explorer: uma aventura na enseada”.

Além disso, todo o fluxo do jogo foi repensado para deixá-lo mais atrativo e foi criado um sistema de pontuação.

Uma questão que gerou importantes discussões entre as equipes de design e pedagogia foi a definição da jogabilidade. Se por um lado os idealizadores pretendiam estimular a colaboração e não a competição entre os jogadores, por outro, a equipe de produção multimídia considerava importante que os desafios fossem estimulantes e não fossem percebidos como uma sequência de perguntas que deveriam acertar.

O resultado do jogo deixou aberta a possibilidade de ter uma única equipe de jogadores e os estudantes trabalharem juntos para vencerem os desafios ou brincarem entre grupos disputando quem completa antes o percurso.

Anne Priscila Borowski explica no que a equipe se baseou para a remodelação do jogo:

Nossas referências foram jogos e filmes de exploração e aventura. Queríamos trazer uma experiência de imersão, para que ele não parecesse só mais um jogo educativo.

Anne Priscila Borowski

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O projeto de identidade visual buscou valorizar as características da região, como a arquitetura, e as atividades desenvolvidas pelos moradores, mas de forma bem gráfica, simples e colorida.  Além disso, o projeto gráfico do tabuleiro foi desenvolvido buscando tornar as informações claras sobre os caminhos a percorrer durante o jogo, as localizações e relações espaciais.

Depois de vários testes, a versão física do jogo foi entregue em setembro de 2020 à casa de Cultura.

Etapa 3 – A VERSÃO EM LIBRAS

O projeto não foi finalizado com a entrega à casa da Cultura, pois a equipe percebeu que os alunos surdos poderiam ter dificuldades para jogar. Foi então que surgiu a ideia de criar uma versão digital do jogo de tabuleiro com o conteúdo na Língua Brasileira de Sinais (Libras). Assim, o tabuleiro entrou na terceira fase e foi atualizado com QRCode, que redireciona o jogador surdo para um site com a tradução em LIBRAS.

Etapa 4 – EXPLORER ON-LINE

Durante o desenvolvimento, o jogo se mostrou interessante não apenas para estudo da comunidade de Palhoça, mas também para diversão de um público mais amplo. Com isso, veio a proposta de adaptar o jogo para uma versão on-line e acessível. Para tanto, a equipe pesquisou referenciais teórico-metodológico sobre jogos on-line, como analisar a jogabilidade.

A jogabilidade ou gameplay é toda a interação que diferencia o jogo de um livro ou um filme, pois nele você pode influenciar o contexto e mudá-lo da forma que achar interessante.

Foi necessário considerar também a mecânica do jogo ou game mechanics, que é o modo correto das ações realizadas no jogo, seja por meio de teclado ou por ações realizadas no controle – não pode haver demora na resposta da ação, por exemplo. Isso tudo não era previsto no jogo físico, mas são questões que envolvem o jogo digital além do planejamento de acesso do jogo por vários dispositivos.

Para conduzir o jogador, o projeto gráfico do Explorer on-line precisou de vários ajustes.

Conforme Diogo Lopes (2013), que fez um estudo sobre os sistemas visuais dos jogos de tabuleiro, as marcações gráficas da mecânica do jogo são muito úteis. Os jogos de tabuleiro procuram indicar os caminhos que o jogador deve seguir e explicitar as regras utilizando cores, texturas, ícones. Ele mostra como geralmente no design dos tabuleiros são utilizadas formas simples, como setas, formas geométricas e cores puras para destacar o percurso e as casas que oferecem riscos ou indicam sorte. Isso em contraste com o restante das ilustrações que utilizam profundidade, texturas e elementos mais complexos para criar uma identidade visual atrativa e significativa.

No Explorer on-line, por exemplo, foram criados elementos animados para mostrar o caminho seguido no tabuleiro e a posição de cada jogador. Também foi valorizada a marcação da posição inicial.

Sendo planejado para se brincar tanto no computador como no celular, a organização das sequências entre jogar o dado, mover as peças, ler a carta, ver o vídeo em Libras, e o movimento de avançar ou retroceder precisou de estratégias gráficas cuidadosas para não prejudicar a atenção.

Assim, toda a equipe envolvida no projeto desde a sua concepção foi envolvida na versão do jogo Explorer on-line acessível em português e Libras.

Ficamos impressionadas com o grande leque de conteúdos que podem ser trabalhados de forma interdisciplinar e paralela a assuntos mais densos de sala de aula. O jogo de tabuleiro EXPLORER: uma aventura na enseada, além do resgate cultural e da valorização da cultura local, ainda aborda curiosidades da região, casas históricas, pessoas históricas, crenças locais, o senso de preservação e cuidado do meio ambiente, o sentimento de zelo pela sua cidade, e o resgate da história e da cultura açoriana.

YASMIN CARDOSO; JAQUELINE COSTA; GILCEIA ARAUJO

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Convidamos você a explorar a Enseada:

Equipe:

Professoras: Edimara Lúcia Rupolo, Renata da Silva Krusser, Daniela Estaregue Alves e Laise de Miolo Moraes.

Estudantes: Jaqueline Costa, Yasmin Cardoso e Gilcéia Araújo, Anne Priscila Borowski, Israel Félix e Moisés Nunis de Azevedo e Kelvin Bruno.

Intérpretes: Jéssika da Silva Garcia, Rayssa Paris e Cristiane Fátima Pereira.

Coordenadora da casa da cultura açoriana: Mary Lucia de Sousa da Silveira.